|
создание элементов сайтов с использованием flashПрактически одновременно с появлением статичной графики начались активные попытки применять в оформлении Web-сайтов звук, видео и анимированную графику. Однако форматы представления данных пришли из тех времен, когда о передаче документов через Сеть думали далеко не в первую очередь. В результате, ожидая окончания загрузки звукового фрагмента, видеоклипа, баннера или мультфильма, невольно задумываешься о том, как много еще в мире несовершенного. Вообще, как бы ни развивались линии связи, самыми подходящими для Сети следует признать те форматы данных, где интенсивно используются математические алгоритмы сжатия. Наиболее многообещающими здесь кажутся фрактальные алгоритмы, позволяющие сжимать данные в тысячи раз. Но время их широкого использования пока не наступило. Разновидность математических алгоритмов - методики построения векторных изображений. Векторная графика несколько сложнее в описании и формализации, чем растровая, и хотя векторные алгоритмы построения изображений существуют с момента появления компьютерной графики вообще, массовые инструменты работы с векторными изображениями традиционно следовали за средствами обработки растровой графики. Кроме того, работа с векторными изображениями предъявляет более высокие требования к быстродействию аппаратной части компьютера. Существуют еще и проблемы совместимости различных форматов векторной графики. Расцвет технологии Flash начался тогда, когда Сеть уже была насыщена огромным количеством растровых картинок. Она вобрала в себя все лучшие достижения как векторных, так и растровых редакторов изображений, а также концепции объектно-ориентированного программирования (хотя язык ActionScript в своем настоящем виде является объектно-ориентированным). И как приложения на Java умещаются в крошечные модули по нескольку килобайт, так и чистые флэш-клипы весьма компактны. Эти технологии сходны тем, что они целенаправленно создавались для Сети и органично влились в нее. Продолжение статьи: ч.1 Продолжение статьи: ч.2 Продолжение статьи: ч.3 Продолжение статьи: ч.4 Продолжение статьи: ч.5 Продолжение статьи: ч.6 Продолжение статьи: ч.7 Продолжение статьи: ч.8 Продолжение статьи: ч.9 Продолжение статьи: ч.10 Продолжение статьи: ч.11 Продолжение статьи: ч.12 Продолжение статьи: ч.13 Продолжение статьи: ч.14 Продолжение статьи: ч.15 Продолжение статьи: ч.16 Другие статьи по теме: - программное рисование во flash mx. управление кривыми. (часть ii)- неожиданные применения flash - Flash для чайников - использование flash, javascript и fscommand. - Flash. кривые безье — основа основ |
|
2006-2024 © SMTI.RU Главная страница | Связаться с нами |